Rant Review: The Legend of Zelda – Void of the Wild

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Alle Journos waren sich einig: Das hier ist 10/10. Das hier ist das neue legendäre Ocarina of the Majora’s Wind, oder was auch immer der angeblich beste Teil nun ist. Wer das Gegenteil behauptet, wird gemeuchelt. Nun, mittlerweile gibt es einige zu meucheln: Die Nutzerbewertungen auf Metacritic pendeln zur Stunde um 7.4 – also finden Spieler Breath of the Wild so gut, wie Journalisten Mass Effect: Andromeda finden.

Was mit den Journalisten kaputt ist, kann ich nicht erklären. (Ich bin keiner, ich schreib hier nur.) Aber warum viele Spieler so enttäuscht sind – das kann ich schon eher nachfühlen.

Auf der Straße zu Hause

Ich war schon überrascht, dass das lang ersehnte Zelda U überhaupt noch für die Wii U kam. Ich weiß schon gar nicht mehr, ob ich gehyped war oder nicht – das ist ein bisschen wie Hunger, irgendwann ist man drüber. Einen Moment überlegte ich sogar, die Switch zu kaufen, aber mein Wii U Gamepad ist mit ein bisschen Sägen eigentlich genauso gut.

0 Punkte auf Metacritic – 21 von 127 fanden dies hilfreich, die anderen 106 sind bewaffnet zu ihm unterwegs. © Screenshot

Ich schmeiße also die CD ein und nach der Installation und nach dem Update und nach dem Kauf und Installieren der SeasonPass-Inhalte ist es soweit: Ich bin voll bereit, einzusteigen. Ich steige voll ein. Und dann ist da erstmal ein weitgehend leeres Plateau und ich soll doch bitte eine Pilgerfahrt machen.

Schlimm? Eigentlich nicht. Aber schon hier setzt sich das Spiel hart in Kontrast zu vielen bisherigen Teilen. Normalerweise spielt man eben nicht einen Obdachlosen auf großer Fahrt, sondern jemanden mit einer Heimat. Ja – dafür, dass Link sich recht stumm und asozial gibt, ist er meistens doch irgendwo verwurzelt. Sei es das Kokiri-Dorf in Ocarina of TimeClock Town aus Majora’s MaskPräludien in Wind Waker, die Stadt am Himmel in Skyward Sword, … ok, ist klar, ’ne?

In diesem Bild: Ich beäuge Nintendo skeptisch und versuche herauszufinden, was sie sich dabei gedacht haben. (Bildkünstler mir leider unbekannt.)

Zelda schickt dich nicht einfach nur auf die Reise, es gibt dir auch eine Heimat, es gibt dir Kontext, einen Ort, an den man gern zurückkehrt, an den man gehört, Freunde und Verwandte, und manchmal auch Haustiere. Klar, geht mit der Handlung von Breath of the Wild halt nicht. In die Leere geschmissen zu werden war halt trotzdem enttäuschend. Ich hätte nie gedacht, dass ich die Servierplattenstirnmädels aus Twilight Princess je vermissen würde.

Sammelwut reicht nicht – es sollte schon Sammelzorn sein

Ok, krieg dich ein, Dee; das ist nur das Tutorial, da kommst du durch. Es wird garantiert besser. Vertrau auf Zelda. Zelda gewinnt immer, Baby!

Es ist ja auch ok, dass wir hier Open World sind. Zelda war schon immer Open World, nicht? Ok, mehr oder weniger – aber zumindest so, wie etwa Final Fantasy XV Open World ist. Du hast eine Welt und Dungeons darin, alles ist gut. Doch schon, bevor ich bei sowas wie einem richtigen Dungeon ankomme, werde ich erstmal in Sammelquests gebadet. Es ist ja nicht so, dass Sammelquests sofort kacke sind – und wow, sogar die alten Spiele hatten Sammelquests. 100 Goldene Skulltullas in Ocarina of Time, um nur ein Beispiel zu nennen. Hatte ich nie gefunden. War ja auch optional. Und hier kommt der Knackpunkt: In Breath of the Wild sind Sammelquests nicht so’n Ding, das nebenbei läuft, das man machen kann oder auch nicht, neben den eigentlichen Inhalten. Nein – Sammelquests sind die eigentlichen Inhalte. Das ganze Spiel ist ein Sammelquest.

© Nintendo, zumindest an den Krog – den Text hat ein junger Dichter verfasst

Ich war so enttäuscht, als sich die Wissenschaftler nur als Sammelgegenstandverwerter entpuppten – dass jeder Handlungsstrang erstmal auf „Sammle was!“ hinausläuft. Das Quest der Liebenden? Sammle doch erstmal Käfer, haha. Anju und Kafei würden sich im Grabe umdrehen, wenn der Mond nicht so verdammt schwer wäre. Und dann gibt es natürlich sowas wie Sammle 900 Harzhäuflein“, die komisch riechen. Ok, Nintendo. Ich verstehe. Es sind Waldgeist-Kackhaufen. Sammelquests sind kacke. Selbstreferenzielle Ironie? Ich hoffe es, aber es ist auch egal. Ironisches Rumkacken ist immer noch Rumkacken.

Ein Dungeon ist ein Dungeon ist ein Dungeon

Außer, wenn es keiner ist, dann ist es keiner. Die 120 Schreine, über die man allewo stolpert, wirken auf den ersten Blick wie eine nette Abwechslung. Leider sind sie allesamt arg kurz geraten und sehen auch alle gleich aus. Das Tolle an Dungeons war immer, dass sie so unglaublich in ihre Umgebung eingebunden waren – ein Waldtempel, eine Höhle in einem Vulkan, der Magen eines Wals oder Ruinen in der Wüste, das klingt nach Zelda. High-Tech-Labore, die nach dem Lösen einiger Puzzle in verschiedenen Eskalationsstufen Level-Up-Material auswerfen wie ein Cola-Automat, gegen den man für ein Getränk im Tic-Tac-Toe gewinnen muss? Geht so.

Auch sonst wurde von der Zauberformel abgewichen. Item-zentrisches Dungeondesign, in dem man sich mit etwas Neuem auseinandersetzen muss, geht halt nicht, wenn die „richtigen“ Dungeons in beliebiger Reihenfolge spielbar sind und alle Fähigkeiten von Anfang an verfügbar sind. Angenehm ansteigender Schwierigkeitsgrad? Ja, geht halt nicht so gut.

7.4/10

Werde ich weiterspielen? Klar, ich werde es bin zum Ende spielen. Ich werde alle Koroksamen sammeln und alle Schreine abgrasen. Aber nicht, weil es Spaß macht, sondern, weil ich die Kontrolle über mein Leben verloren habe.

Anmerkung der Redaktion:

Letztendlich hat er aber doch Spaß.

Off the Record sah das Fazit so aus.

D. Sen hasst Videospiele und moderne Medien überhaupt. Er schreibt Videospiel-Reviews, weil kein Verlag seine richtigen Bücher veröffentlicht.